若者の読解力不足が深刻な件

在日サッカー選手鄭大世「私の母国は日本ではなく、日本の中にある'在日'という国です。
http://alfalfalfa.com/archives/398735.html
鄭大世だからそんなに悪い反応は無いと思って読んだら、想像以上にコメントが酷かった。
国って書いてあるからって

日本に独立国家作るつもりかよ

って書き込みは、かなり正気を疑いました。
いやいや、この「国」は文化的な意味の比喩に決まってるだろ。
こんな読解力じゃ、日常生活にも支障をきたしているんじゃないんだろうか・・・

アホは2chにだけ居る訳でも無く
http://togetter.com/li/31960

在日の方々に友人知人がいらっしゃるなら伝えてください。北の地でいまなにが起こっているのか国民は何を食べて飲んでどう暮らしているのかの情報発信をしてくださいと。あなたたちはあまりにも自分たちをさらけ出さないと。だから要らぬ誤解を生むのだよと。

いう訳の分からない事を言う人が居ます。

彼らにとって「在日」っていうのは、ファンタージー的な存在なんでしょうかね?
それとも金正日が悪の将軍で、在日の人たちは悪の戦闘員とでも思っているのでしょうか?
彼らはあなたの周りにいる人達となんら変わりは無いですよ。
朝鮮大学校の学祭が一番よい交流方法だったのですが、一般公開しなくなったんですよね。
本当に残念です。

ゲーム業界と履歴書

http://togetter.com/li/30522

うちの会社は開発者が面接官をやるので、私も何度か面接官をやったのですが、履歴書の印鑑ずれてたとかホワイトで修正されてたとか全然記憶にないです。
同じゲーム業界でも、ずいぶん扱いが違うんですね。

私個人意見としては、履歴書は必要な情報が取得できれば、それ以上は要らないですね。

トゥギャられた内容をみると、就職に対する姿勢を履歴書で見るって人が居るみたいですけど、そういうのは面接して確認するから要らないですね。
例えば、「何故うちの会社じゃないとダメなのか?」っていう定番な質問をした時に、立て板に水を流すようにスラスラと要点をまとめて答えられたなら、事前にきっちり練習とかして準備してたのが分かりますよね?

でも、履歴書きっちり書いてあって面接がメタメタだった人は居ても、その逆ってのは見たこと無いので、彼らの言う事も分からないでもないですね。

とはいえ、相手を理解するのに直接会って話すに勝ることはないので、あまり履歴書で過剰反応しなくても良いと思います。

技術はオープンな場でこそ育つ

http://ralf-halfmoon.jugem.jp/?eid=558

だから、利益の向上なりコストダウンに繋がる施策というのは、各メーカーにとって財産であり、他人にあっさり教えてしまったらそれこそ意味がないと思うんですよね。
むしろ逆で、他人のやり方を見ながらも自分だけのノウハウを構築することが利益に繋がるのではないですか?
それはTwitterみたいなオープンな場からは決して生まれないと思うのです。


この記事を見た瞬間、全身が脱力しました。
21世紀にもなって、こんな事を主張する人がまだ居たとは・・・
IGDAの人たちが頑張っていたのは、何だったんだろう。


このラルフさんの推奨するクローズドな環境が、まさに昔の日本のゲーム業界でした。
逆に海外では、GDAlgorithmsメーリングリストGDCで現役のゲーム開発者が積極的に技術交流を行っていました。
その結果どうなったかは、2010年のゲーム業界を見ればお分かり頂けると思います。


技術交流というとハードルが高く感じる人もいるかと思いますが、フラグ管理等の効率の良いデバッグ方法も技術ですし、音声収録からデータ切り出しや管理のノウハウ等も意見交換できれば、開発効率は上がると思います。


開発効率を上げれば、シナリオに割ける時間も増えますし、デバッグ時間も増やせるのでエロゲでありがちなパッチ地獄も少なくなるかもしれません。
そうやって市場全体の商品のクオリティを上げることは、市場規模を広げることにも繋がります。

まさに「情けは人の為ならず 巡り巡って己が為」なのです。

人生色々、mallocも色々

http://blog.livedoor.jp/woopy_doo-game/archives/50956183.html
こちらで、2chのム板でも荒れるネタになり易い、メモリアロケーターの話題が出てますね。
メモリアロケーターってのは、ぬか床みたいなもんでして、プロジェクトやチームごとに受け継がれたメモリアロケーターを持っている事が多いです。
なので、モリサコさんと失職チーフさんのどちらが正しいとは一概には言えないのですが、私はモリサコさん派かなぁ。
gems7の「1.2 High Performance Heap Allocater」のページを見てもらえば分かると思いますが、ゲーム業界的にはモリサコさんの実装の方が多数派だと思います。

だからといって、失職チーフさんがニセモノかと言う訳ではなく、コメント欄での反論の

だいたいゲームの95%はスクリプトで書かれてるんだから

を読むと判りますが、ゲームの作り方が全然違うだけなんですよね。

それにしてもゲームの95%がスクリプトってのは凄いですね。
マルチスレッド対応をどうやっているのは、すごい興味あります。

日本のゲーム会社も見習ったほうがいいよ

http://gs.inside-games.jp/news/205/20567.html
アンチャーテッド2のエンドクレジットに、何故かBungieの名前が載っているのが話題になりましたが、

“我々は技術やプロセスに関してとてもオープンに努めていて、色々なアイデアや技術を他のデベロッパーと交換しています。どんな形であれ我々の助けになった全ての人々には感謝の意を表したかったのです。”

というのが、理由だそうです。
GDMLさかのぼって見たのですが、それっぽい投稿が無かったから、直接やりとりしたのでしょうかね。

昔から言われていることですが、海外のゲーム会社はこうやってオープンに技術交流をしているけど、日本は会社の縛りがきつくて無理なんですよ。
末端の開発者はもっと技術交流したいのですが、開発じゃない人たちの命令で諦めています。
だからIGDAセミナーは、すごく助かるんですよね。

NDAとか技術流出とか、言いたい事は分かりますが、もう時代が変わったことに気づいて欲しいです。

リンリンリリン

モーニング連載のエンゼルバンクで今農業ネタやってますが、無機肥料で収穫量あがったから大丈夫みたいな事書いてたけど、リン資源がヤバイ事がスルーされるっぽいのが残念です。
どうヤバイかというと、リンは日本は100%輸入に頼っている上に、埋蔵量があと100年くらいしか無いんです。
今後はリンのリサイクルが必須になりますんで、今からその手の会社の株を買っておけばウハウハザブーンですよ(嘘)。

リン資源については、こちらが詳しいです。
http://wordpress.rauru-block.org/index.php/1668

あと、エンゼルバンクには農協の事も突っ込みいれて欲しかったんだけど、表面的なネタに触れただけでスルーされたのが残念です。

DX11結構いいですよ

http://d.hatena.ne.jp/shi3z/20090909/1252478906
id:shi3zさんの記事の言いたい事とは違い所の突っ込みで申し訳ないです。
>>かなりの専門家でないとDirect3D11の新機能を全て使いこなすのは難しい<<
とありますが、そもそも新機能を全部使う必要ないですし。

世間的にはComputeShaderが注目されていますが、個人的に今回の一番の目玉はDynamic Shader Linkですね。
これはまさにシェーダー奴隷待望の機能で、今後の作業分担の仕方が大きく変わってくると思います。
まあ、今のPC市場を考えるとXbox360PS3と同時開発が必須なので、DX11ネイティブな機能を使えるのは、いつになることやら。

>>それから10年経って、なにが変わったかというと、実は、あまり変わっていない。<<
10年は微妙ですが、これは私も同意します。
シェーダーが導入された直後は、わくわく感がありましたが、今はその延長線上な感じですね。
DAKINIさんも昔は3D Collectionという3D技術に関するサイトを開いてましたが、シェーダーで出来ることが落ち着いて以降、そっち方面には見切りをつけて、ゲーム批評系のサイトに変わりましたしね。

そういえば、ドワンゴはもうゲーム系のライブラリは作らないんですかね。
昔IWANGOっていう通信ライブラリ使ってました。